元宇宙離我們還有多遠(yuǎn)?
2022-04-29 07:59:17 來(lái)源:騰訊馬曉軼 點(diǎn)擊:
文章分析了騰訊為什么投資EpicGames、Roblox、Reddit、Snapchat,以及各種各樣的內(nèi)容和平臺(tái)型的公司。隨著Roblox的上市,F(xiàn)acebook改名M
4月24日,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在復(fù)旦大學(xué)管理學(xué)院校友會(huì)上,分享了他對(duì)元宇宙、VR/AR等內(nèi)容的看法。
在元宇宙熱潮下,馬曉軼對(duì)元宇宙短期2-3年內(nèi)的變化,看法是保守的。盡管現(xiàn)在很多專(zhuān)項(xiàng)技術(shù)有了突破,但元宇宙時(shí)代所需要的通用設(shè)備(類(lèi)似當(dāng)年帶來(lái)計(jì)算機(jī)革命的家用PC,以及推動(dòng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的智能手機(jī))現(xiàn)在還沒(méi)有出現(xiàn)。無(wú)論從技術(shù)還是商業(yè)來(lái)看,離它的發(fā)明與普及都還有距離。
但對(duì)于更長(zhǎng)線的10年發(fā)展前景,他有很強(qiáng)的信心。一方面,元宇宙概念在近兩年得到更多的技術(shù)支持,正在從多方面解決自身的瓶頸問(wèn)題;另一方面,社會(huì)對(duì)其認(rèn)知也正在突破,從僅局限于游戲、軟件中的概念,朝著跨越多個(gè)場(chǎng)景的方向發(fā)展。而元宇宙質(zhì)變的時(shí)間點(diǎn),他認(rèn)為是2030年。
元宇宙的技術(shù)現(xiàn)在發(fā)展到了什么狀態(tài)?元宇宙需要什么樣的設(shè)備和內(nèi)容支撐?為什么質(zhì)變會(huì)在2030年發(fā)生?在馬曉軼的分享中,或許能找到答案。
元宇宙最近非常火,不過(guò)倒推來(lái)看,這并不是一個(gè)新鮮話題。
1997年,有款叫《Ultima Online》的游戲,就在當(dāng)時(shí)提出概念:這是一個(gè)持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)的世界。這個(gè)理念下,游戲即使沒(méi)有人在線參與互動(dòng),它的世界也在持續(xù)存在和持續(xù)發(fā)展。這個(gè)理念和現(xiàn)在元宇宙的理念是完全一致的。
差不多也是在1995-1998年這幾年,各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)公司開(kāi)始創(chuàng)業(yè),考慮怎么把生活中的場(chǎng)景、關(guān)系放到線上。
Metaverse這個(gè)詞,來(lái)自于1992年的一本小說(shuō)。最近一次在商業(yè)界被提及,是2018年一個(gè)美國(guó)分析師寫(xiě)的一篇文章,標(biāo)題是:騰訊的夢(mèng)想到底是什么。
文章分析了騰訊為什么投資Epic Games、Roblox、Reddit、Snapchat,以及各種各樣的內(nèi)容和平臺(tái)型的公司。當(dāng)他把投資布局組起來(lái)后,他覺(jué)得用一個(gè)叫Metaverse的詞再好不過(guò)。
隨著Roblox的上市,F(xiàn)acebook改名Meta,元宇宙變成了一個(gè)越來(lái)越熱的概念。為什么這么早的概念,在今天突然熱起來(lái)了?我覺(jué)得是因?yàn)橄噍^于過(guò)去,這幾年發(fā)生了很多變化。
第一是整個(gè)計(jì)算能力到了臨界點(diǎn)。2016年有一波VR浪潮,當(dāng)時(shí)我就比較保守,也相對(duì)悲觀一點(diǎn)。和很多行業(yè)里的人聊了,我們覺(jué)得要真正在VR的設(shè)備上支持好的體驗(yàn),做到大規(guī)模應(yīng)用,所需的技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有成熟。
舉個(gè)例子,當(dāng)時(shí)的移動(dòng)計(jì)算芯片完全無(wú)法支持高分辨率的顯示,再加上電池、顯示設(shè)備本身的限制,使得這個(gè)體驗(yàn)做的很差。
其次,是一些關(guān)鍵的新技術(shù)沒(méi)到位。我很關(guān)心也一直在看很多上游的關(guān)鍵技術(shù),甚至一些器部件生產(chǎn)的進(jìn)展。我們已經(jīng)看到一些路線圖正逐步清晰起來(lái),在未來(lái)的幾年里,這些關(guān)鍵技術(shù)都會(huì)有一個(gè)突破性的發(fā)展。
第三,我自己覺(jué)得比較重要的是,互聯(lián)網(wǎng)的滲透率也到了臨界點(diǎn)。特別是經(jīng)歷了這兩年的全球疫情之后,大家可以發(fā)現(xiàn)在家辦公正變成主流——如果你是科技公司,如果不提供給員工在家上班的選項(xiàng),那么你就失去了吸引力。大家已經(jīng)習(xí)慣把生活的很大部分通過(guò)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)。
最后,我們站到用戶(hù)的角度,從需求來(lái)看。人作為一個(gè)物種,最大的特征是「協(xié)同」。隨著整個(gè)社會(huì)越來(lái)越復(fù)雜,我們需要的技術(shù)也復(fù)雜起來(lái)。當(dāng)社會(huì)看到一些技術(shù)是有機(jī)會(huì)去滿(mǎn)足這些需求的時(shí)候,便會(huì)推動(dòng)它去實(shí)現(xiàn)一個(gè)非常大的突破。
基于以上幾點(diǎn)來(lái)看,2006年《Second Life》的第一次嘗試,明顯是太早了,到了2015年、2016年第一波VR的時(shí)代,我覺(jué)得也是太早了。
到了今天,或許便是一個(gè)合適的時(shí)間點(diǎn)。
所以正好借著這次會(huì)議,我們可以談一下對(duì)未來(lái)Metaverse的暢想——說(shuō)實(shí)話,我個(gè)人和外面很多媒體的報(bào)道有一些不一樣的觀點(diǎn),就比如我會(huì)覺(jué)得現(xiàn)在談?wù)揗etaverse的細(xì)節(jié)還是太早了。
畢竟元宇宙到底該長(zhǎng)什么模樣、由什么部分組成......還是個(gè)很難清晰、精準(zhǔn)定義的工作。
但是,我們現(xiàn)在可以將元宇宙,視為一種未來(lái)新技術(shù)、新應(yīng)用的可能集成方式,是對(duì)未來(lái)人機(jī)交互、人人交互想象的合集。
我主要從沉浸感的體驗(yàn)和內(nèi)容發(fā)展聊聊對(duì)元宇宙未來(lái)的想象。
首先,沉浸感,我覺(jué)得主要是兩個(gè)方向:
2.VR等設(shè)備的體驗(yàn)問(wèn)題。
現(xiàn)在我們提到Metaverse,大家會(huì)不由自主地將它和VR聯(lián)系在一起。當(dāng)然,這是基于兩個(gè)原因,一方面是因?yàn)榍岸螘r(shí)間Facebook下了非常大的賭注在VR的方向;另一個(gè)方向,我們?nèi)绻_(dá)成Metaverse的概念,那么VR這樣的全新設(shè)備是免不了的。
為什么呢?普通人借助鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、觸控等設(shè)備輸入給電腦的信息,從電腦的技術(shù)角度來(lái)看,它們帶寬其實(shí)很窄,能輸入的信息很有限。而電腦只能根據(jù)這些東西,做出反饋,更多的信息都沒(méi)有辦法直接地輸入進(jìn)去。
但是,隨著輸入的帶寬增加,其實(shí)我們可以加入更多維度。
比如,可以給VR設(shè)備增加更多的攝像頭、傳感器,將環(huán)境信息也輸入到電腦當(dāng)中。可以追蹤人體狀態(tài),現(xiàn)在最新的技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)6個(gè)維度——前后左右上下——的3D追蹤,包括頭的位置、眼睛朝向,方便和周?chē)沫h(huán)境互動(dòng)起來(lái)。
其中最值得關(guān)注的,便是手的操作。現(xiàn)在最新的Oculus Quest 2,還需要用手柄來(lái)輸入信息,但是業(yè)內(nèi)有一個(gè)共識(shí),更自然的交互,是用手來(lái)交互。
這個(gè)進(jìn)步,在手機(jī)上就出現(xiàn)過(guò):早期的手機(jī)都是用觸控筆來(lái)寫(xiě)的,但蘋(píng)果就站出來(lái)說(shuō),這是違反人直覺(jué)的。人的直覺(jué),應(yīng)當(dāng)是用手指去觸摸屏幕——這個(gè)道理放在VR設(shè)備上也是一樣。所以現(xiàn)在我們很多進(jìn)展,就是去捕捉手指的動(dòng)作。
另外,我們看到一些最新的技術(shù)專(zhuān)注做面部識(shí)別,捕捉表情。大家都知道人和人交流的時(shí)候,對(duì)方的反應(yīng)是很重要的反饋。
比如說(shuō)我們現(xiàn)在的線上會(huì)議,我的體驗(yàn)其實(shí)并不好,因?yàn)槲铱床坏酱蠹业谋砬椋也恢垃F(xiàn)在我的演講是講快了,還是講慢了。可如果在線下,我就能馬上看到觀眾的反應(yīng)。所以未來(lái)我們也需要借助面部識(shí)別,去追蹤人實(shí)時(shí)的表情,然后投射到虛擬的場(chǎng)景當(dāng)中去......
這些新的輸入方式,集成在一起,讓信息帶寬更大,能極大地改變電腦的信息輸入。
也有一些讓人非常興奮的技術(shù)發(fā)展。
比如最近我們看VR頭顯上的顯示單元。大家如果試過(guò)Oculus Quest 2,就知道它上面使用了Fast-LCD的技術(shù)。不過(guò)這個(gè)技術(shù)有一個(gè)問(wèn)題,那就是紗窗效應(yīng)。當(dāng)設(shè)備離眼睛太近的時(shí)候,你能看到pixel像素點(diǎn)就在你的眼前,好像隔著一個(gè)紗窗在看。這個(gè)其實(shí)就和當(dāng)年低分辨率的手機(jī)顯示屏一樣。
之后的故事大家都知道,iPhone能成功的很大一個(gè)原因,就是他們?cè)趇Phone4提出了視網(wǎng)膜屏幕的概念,極大地改善了大家使用手機(jī)屏幕的體驗(yàn)。
VR發(fā)展到了今天,針對(duì)這些問(wèn)題,也有一些新的技術(shù)在誕生。比如說(shuō)已經(jīng)在生產(chǎn)線上的,4K分辨率的硅基OLED顯示屏,已經(jīng)能夠?yàn)閂R頭顯提供足夠高的分辨率。
如何在VR頭顯上達(dá)成視網(wǎng)膜屏幕的效果?現(xiàn)在有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),即,人的每一度視角上應(yīng)該有多少個(gè)像素點(diǎn)。大致來(lái)說(shuō),有30個(gè)的時(shí)候,你已經(jīng)開(kāi)始感受不到像素的邊界,如果到了60個(gè)/度,你就可以完全看不出像素點(diǎn)。所以,4K硅基OLED顯示屏已經(jīng)足夠讓大家有一個(gè)非常好的體驗(yàn)。
亮度,也是一個(gè)VR頭顯的改變點(diǎn)。
從現(xiàn)在的硅基OLED顯示屏,到未來(lái)的MicroOLED顯示,都可以提供更高的亮度。之前,LCD大致大概只有400-500nit的亮度,現(xiàn)在我們已經(jīng)能看到2000nit,而且從未來(lái)發(fā)展的路線圖來(lái)說(shuō),我們已經(jīng)看到10000nit的在研設(shè)備。
這就解決了一個(gè)非常大的瓶頸問(wèn)題,即,提升顯示單元的技術(shù),增加用戶(hù)的沉浸感。市場(chǎng)上也有了一些成型的產(chǎn)品。
但未來(lái),還有一個(gè)很重要的發(fā)展方向,那就是折疊光路的技術(shù)。
以前的VR設(shè)備通常又厚又重又大,戴在頭上很不舒服。未來(lái)我們能看到折疊光路的設(shè)備,可以將VR頭顯單元做得非常薄,更接近于普通戴眼鏡的感覺(jué)。
還有一個(gè)突破,就是VR/AR的爭(zhēng)論。VR說(shuō),所有的內(nèi)容都來(lái)自顯示單元,但AR說(shuō),得將內(nèi)容和現(xiàn)實(shí)環(huán)境做重疊結(jié)合。
現(xiàn)在來(lái)看,行業(yè)大家做的都是折疊光路的方案——依舊用顯示屏來(lái)呈現(xiàn)所有的內(nèi)容,但是會(huì)在外界增加更多的感應(yīng)器,來(lái)捕捉用戶(hù)的周?chē)闆r,最后疊加在你的顯示屏上——行業(yè)里還有一個(gè)傳聞,大概在明年年初的時(shí)候,蘋(píng)果就會(huì)出這樣的一個(gè)設(shè)備,運(yùn)用折疊光路的方案,實(shí)現(xiàn)VR/AR的效果。
綜上所述,人機(jī)接口方面的技術(shù)路線圖發(fā)展得很清晰。除了電池受到不少限制以外,其他方面,幾乎都有了解決方案,且都在進(jìn)展當(dāng)中。
這也是我們對(duì)于元宇宙、VR/AR的發(fā)展抱有信心的原因。
另一個(gè)點(diǎn),要想讓技術(shù)體驗(yàn)足夠好,單是設(shè)備內(nèi)部有硬件支持還不夠,還得有軟件發(fā)展。
需要指出的是,這里的軟件,指的是技術(shù),不是內(nèi)容。我們將其歸結(jié)為3個(gè)維度:
1.可信的環(huán)境:Metaverse的場(chǎng)景越來(lái)越真實(shí),讓用戶(hù)能相信這是一個(gè)真實(shí)的世界。
2.可信的人物:人是社交屬性很重的生物,我需要與群體互動(dòng)、交流、協(xié)作。這個(gè)當(dāng)中,最需要的便是一個(gè)可信的人物。我相信大家都對(duì)這一點(diǎn)多少有所體會(huì)。
3.可信的交互:還是聊線上會(huì)議,這種形式更像一個(gè)演講,而不是討論,線下會(huì)有人插入進(jìn)來(lái)討論,有碰撞,但現(xiàn)在的線上沒(méi)有這些東西。
如果要做一個(gè)更真實(shí)的交互,要涉及到很多讓人足夠相信的細(xì)節(jié)。比如我讓你拿一瓶水,我和你握手,我能感受到其中的溫度、重量,而這些,都是傳統(tǒng)的電腦、Pad完全做不到的交互......不過(guò)現(xiàn)在已經(jīng)有技術(shù)在這方面有了不少進(jìn)展。
總結(jié)一下就是,隨著技術(shù)的發(fā)展,我們需要提供很多的工具給做Metaverse、VR/AR的公司,同時(shí),幫助大家可以做出更可信的世界和人物關(guān)系。
內(nèi)容量:誰(shuí)來(lái)提供足夠多的內(nèi)容?
這是一個(gè)挺大的話題。因?yàn)槲覀內(nèi)匀徊恢繫etaverse需要包含哪些內(nèi)容。不過(guò)現(xiàn)在來(lái)看,我們會(huì)覺(jué)得分幾個(gè)維度:專(zhuān)業(yè)內(nèi)容和通用內(nèi)容。
這部分我會(huì)比較悲觀。因?yàn)楸M管技術(shù)在路線圖上發(fā)展著,但需要更多的時(shí)間去準(zhǔn)備。專(zhuān)用到通用,還需要更多的時(shí)間。
當(dāng)一個(gè)技術(shù)還沒(méi)有到舉足輕重的地步時(shí),它往往只是一個(gè)相對(duì)專(zhuān)業(yè)、專(zhuān)用的應(yīng)用,比如說(shuō)游戲、影視等方面;而通用類(lèi),比如說(shuō)大家正在用的手機(jī),現(xiàn)在已經(jīng)有成千上萬(wàn)種辦法去使用它。
大致拍腦袋說(shuō)一下,我和內(nèi)部團(tuán)隊(duì)交流的時(shí)候,一般將2030年作為一根基準(zhǔn)線,在那之前,Metaverse還會(huì)是專(zhuān)用的階段,到了之后,才可能會(huì)有些機(jī)會(huì)走向更通用的狀態(tài),開(kāi)始挑戰(zhàn)現(xiàn)有的電腦、手機(jī)的使用場(chǎng)景。現(xiàn)在更多是一個(gè)新的、補(bǔ)充的場(chǎng)景定位。
這里可能需要更細(xì)致地說(shuō)一下專(zhuān)用和通用的差別。
差不多一個(gè)半月之前,我和Epic Games CEO Tim Sweeney開(kāi)會(huì),討論到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,我的總結(jié)是:我們現(xiàn)在的游戲,就是一個(gè)「游戲」,你看視頻,看的也只是一個(gè)「視頻」,但是Metaverse不一樣,你應(yīng)當(dāng)是在Metaverse當(dāng)中「生活」。期間有本質(zhì)的區(qū)別。
比如當(dāng)你去一個(gè)線上的電影院,那是一個(gè)專(zhuān)門(mén)的世界,割離出現(xiàn)實(shí)。但是Meta是將大家的生活融入、整合到這個(gè)虛擬世界當(dāng)中。所以這就需要有足夠多的內(nèi)容,讓你愿意生活在其中。
這些足夠多的內(nèi)容可以分為幾個(gè)路線:
1.PGC的專(zhuān)業(yè)制作,例如騰訊這樣的公司制作電影、游戲、電視劇,這是一個(gè)專(zhuān)業(yè)的制作。PGC仍然是Metaverse很重要的部分。
2.UGC。也就是用戶(hù)產(chǎn)生的內(nèi)容。
3.虛實(shí)結(jié)合。我們剛剛說(shuō)了很多技術(shù),便是要將現(xiàn)實(shí)世界整合、融入到虛擬的世界當(dāng)中。
這三個(gè)部分,都是非常關(guān)鍵的內(nèi)容組成部分。
首先,大規(guī)模的PGC內(nèi)容,其實(shí)最近也有一些突破。關(guān)注新游戲的同學(xué)就知道,前段時(shí)間,Epic Games有一個(gè)非常震撼的demo,他們?cè)凇禡atrix》上映的同時(shí),做了一個(gè)虛擬的城市,這個(gè)城市的規(guī)模大概有10-20平方公里,當(dāng)中有3萬(wàn)個(gè)市民,有大量的交通、建筑。
關(guān)鍵是,當(dāng)中的車(chē)輛有自己的動(dòng)作:到了紅綠燈會(huì)停下來(lái),看到人會(huì)停下來(lái),而且這3萬(wàn)個(gè)市民,每一個(gè)人的穿著、行為、長(zhǎng)相都不一樣——若放在以往,要完成這么大規(guī)模的虛擬世界創(chuàng)造,幾乎是一個(gè)不可能的任務(wù)。
但在今天,隨著技術(shù)的發(fā)展,這些不可能的任務(wù)都在逐步實(shí)現(xiàn),因?yàn)椋环矫婕夹g(shù)能力在增長(zhǎng),另一方面,這些東西有了更多的好方法去解決。
比如,我們和Epic Games有兩個(gè)項(xiàng)目正在合作。一個(gè)項(xiàng)目,是可以通過(guò)AI來(lái)導(dǎo)入現(xiàn)實(shí)世界。之前我們?nèi)バ挛魈m的一個(gè)山谷,那是一個(gè)10平方公里的山谷,我們?cè)谀抢锱牧?000-8000張照片,然后把照片導(dǎo)入引擎,這個(gè)引擎就會(huì)把山谷大致地還原出90%,然后再經(jīng)過(guò)我們手動(dòng)的一些微調(diào),就可以實(shí)現(xiàn)在短時(shí)間內(nèi)生成一個(gè)非常大的世界,而且這個(gè)世界看起來(lái)還非常的真實(shí)。
另一個(gè)項(xiàng)目,我們做的是一個(gè)虛擬人的項(xiàng)目——國(guó)內(nèi)叫做Siren。后來(lái)Epic Games也發(fā)布了Meta Human的項(xiàng)目,一個(gè)高度仿真的人。這其實(shí)都回到剛才我們提到的概念:一個(gè)可信的人是虛擬世界當(dāng)中重要的構(gòu)成。
同樣放到以前,你要做一個(gè)虛擬人物需要花費(fèi)相當(dāng)多的時(shí)間。
大家也許聽(tīng)說(shuō)過(guò)這個(gè)故事:好萊塢很多電影要做一個(gè)虛擬人,線上渲染10s的片子需要幾個(gè)月的時(shí)間,但以現(xiàn)在的技術(shù),好萊塢要4個(gè)月做出來(lái)的內(nèi)容,我們能在0.01秒就渲染、達(dá)成前者95%的質(zhì)量。
這些,都使得大規(guī)模的制作有了更好的辦法。包括動(dòng)作捕捉等內(nèi)容,在AI的加持下,可以讓創(chuàng)建一個(gè)內(nèi)容變得更加容易。
比如,外部談到UGC,那最關(guān)鍵的就是去中心化,但這個(gè)點(diǎn)上,我和Roblox的CEO David有很多的交流——我們很早就參與了Roblox的建設(shè),2015年左右就開(kāi)始參與,做了不少投資——我們說(shuō)到UGC內(nèi)容成功的關(guān)鍵時(shí),都提到社區(qū)的原則、透明性,尤其其中維持秩序、狀態(tài)的部分,是需要強(qiáng)中心化的執(zhí)行。
但這倒不是說(shuō)我與外部意見(jiàn)相左,我認(rèn)為,去中心化應(yīng)該是指能力的去中心化:把工具、能力、資源給到用戶(hù),讓大家無(wú)需一個(gè)中心化的平臺(tái),就能創(chuàng)建屬于自己的內(nèi)容。而能夠支撐這些內(nèi)容的,便是剛才所說(shuō)的,一個(gè)持續(xù)、有原則、長(zhǎng)線穩(wěn)定的平臺(tái)。我認(rèn)為,這是一個(gè)做出UGC最重要的點(diǎn)。
而第三點(diǎn),虛實(shí)的結(jié)合,很大程度上回到剛才我們所說(shuō)的Metaverse、VR/AR新技術(shù)。其實(shí)我們所希望達(dá)到的目標(biāo),和互聯(lián)網(wǎng)、人類(lèi)社會(huì)以往的努力是一致的。人類(lèi)一直想打破物理的限制,比如飛機(jī)、汽車(chē)都是為了消除物理的限制,縮短物理的損耗,提高大規(guī)模協(xié)同的效率。
所以長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,Metaverse更多是考量如何引入更多外部、現(xiàn)實(shí)世界的服務(wù)和內(nèi)容,打破物理的界限。
最后,我想聊一聊Metaverse、VR/AR存在的問(wèn)題。
雖然我剛才所講到的內(nèi)容好像都很樂(lè)觀,但是我個(gè)人內(nèi)心深處,還是略帶一些悲觀。
平時(shí),我和大家聊的時(shí)候都會(huì)這么說(shuō):看短期1-3年,我比大部分人更加悲觀,看長(zhǎng)線的10年之后,我會(huì)比大部分人更樂(lè)觀,會(huì)認(rèn)為這些新技術(shù)的場(chǎng)景會(huì)為整個(gè)人類(lèi)社會(huì)帶去很大的變化。
就我的觀點(diǎn)而言,現(xiàn)在的這些技術(shù)會(huì)在2025-2027年之間大規(guī)模面世,但是要鋪開(kāi)來(lái)做,還是得等到2030年。這是我心目中的一個(gè)時(shí)間表。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,價(jià)格就是一個(gè)重要的參考。比如剛才所說(shuō)的4K硅基OLED顯示屏,它的體驗(yàn)非常好,但價(jià)格太貴,光是一個(gè)顯示單元的價(jià)格,就和整個(gè)Oculus Quest 2的整機(jī)價(jià)格是一樣的。所以,價(jià)格下來(lái)還需要很長(zhǎng)的時(shí)間。
其次,商業(yè)模式本身也還存在一些問(wèn)題。如剛才我所說(shuō),現(xiàn)在還為時(shí)太早。
如果要將我們當(dāng)下的階段去對(duì)應(yīng)到過(guò)去的歷史,那么有這樣兩個(gè)時(shí)間點(diǎn):
很多年輕人可能不知道,最先家用的專(zhuān)用設(shè)備,其實(shí)是游戲機(jī)——雅達(dá)利2600,1977年發(fā)布,它可以對(duì)標(biāo)到現(xiàn)在Oculus Quest 2的情況。
而大家熟知的IBM PC,是在1981年進(jìn)入的市場(chǎng),家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一個(gè)版本,大規(guī)模推廣的3.0版本是92年才有的,而更廣為人知Windows95已經(jīng)是95年的事情了。
可以看到,這個(gè)過(guò)程起碼有6-10年的發(fā)展。
其實(shí)90年就有互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn),但是大家知道的互聯(lián)網(wǎng)公司,包括騰訊、Google等,都是在98年才成立。而且,這些公司真正找到支持他們的商業(yè)模式,大概都是在2004年左右。這過(guò)程同樣花了很多年。
所以,短線來(lái)看,整個(gè)Metaverse的發(fā)展,還需要好幾年的培育,但是培育的方向是清晰的,潛力也是非常清晰的。
上一個(gè)20年,整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)對(duì)人類(lèi)社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)的貢獻(xiàn),大家有目共睹,所以我相信未來(lái)20-30年里,以Metaverse為核心的、集成的互聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn),會(huì)給整個(gè)社會(huì)帶去更大的沖擊。
而這其中,還會(huì)有很多的點(diǎn),值得大家探討、協(xié)作、推動(dòng)。
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